kkwei 發表於 2025-8-15 06:43

qwe1122 發表於 2025-8-15 02:41
沒錯喔~是從這下載的

你是開GM測試嗎

用GM帳號是100%

野性覺醒 發表於 2025-8-15 07:42

Superwenwen 發表於 2025-1-28 11:03
下載玩了,挺完整的版本,有些變身會卡住,需要瞬移一下 才能正常,你們會嗎 ...

變身會卡住瞬移後或穿脫武器後正常

這是變身檔編碼可能有錯誤跟匯入spr_action有錯誤造成的
變卷不會卡住用變卡就會卡的話
先檢查兩個變身ID是否相同
若相同並使用同一個編碼
那將變檔重新編碼變匯入spr_action看會不會有錯誤訊息
目前我試了所有變身都能一變身後就可正常移動

kkwei 發表於 2025-8-15 10:42

野性覺醒 發表於 2025-8-15 07:42
變身會卡住瞬移後或穿脫武器後正常

這是變身檔編碼可能有錯誤跟匯入spr_action有錯誤造成的

這個問題我最近也發現了

目前還未測試重新導入spr_action

但我認為是變檔編碼問題
我例子是 黑妖拿爪 變 神話妖精 騎士(斗篷)
檢查了神話妖精的變身編碼 我覺得是因為他沒有61.breath claw的編碼導致卡住
吉爾或格拉狄翁有61.breath claw編碼 所以正常
因為這版的變身沒有去限制武器使用
所以有兩個方法
檢查變身編碼補上61.breath claw 可同其他拿單手狀態
或是在polymorphs限制該武器類別使用(這個比較快)

qwe1122 發表於 2025-8-16 10:51

kkwei 發表於 2025-8-15 06:43
你是開GM測試嗎

用GM帳號是100%

沒有 我不用GM測試,不管怎麼調外控參數,都是100%

而且 只要機率調整0的話, 就會變成 暈 到底....永久暈 哈

deposit34 發表於 2025-8-16 20:31

野性覺醒 發表於 2025-8-15 07:42
變身會卡住瞬移後或穿脫武器後正常

這是變身檔編碼可能有錯誤跟匯入spr_action有錯誤造成的


我是全部客戶端圖檔和編碼重新修改 大工程

deposit34 發表於 2025-8-16 20:34

kkwei 發表於 2025-8-15 10:42
這個問題我最近也發現了

目前還未測試重新導入spr_action


用7.60編碼器去除錯看看 我覺得原本編碼有問題,後來是主程式圖檔和編碼全部修改

想開服 發表於 2025-8-16 23:22

qwe1122 發表於 2025-8-16 10:51
沒有 我不用GM測試,不管怎麼調外控參數,都是100%

而且 只要機率調整0的話, 就會變成 暈 到底....永久 ...

樓主說的應該是正確的, 而且我看我手上貓神的源碼應該也是有實裝才對, 要看你測試的雙方人物是套用下面哪個情境, 以下是貓神原始寫的, 我只是加上了註解


case 87: // 技能編號 87 = 衝擊之暈 (Shock Stun)
    // 攻擊者等級加上自身的暈眩等級加成 (例如裝備/技能提供的昏迷等級)
    attackLevel += this._pc.getStunLevel();

    // 如果目標身上已經有衝擊之暈效果,且系統設定為「不允許疊加」
    if (this._targetPc.hasSkillEffect(87) && ConfigOther.SHOCK_STUN_OVERLAY == 0) {
      // 只播放暈眩特效 (81162 = 特效編號, 3 = 持續時間秒數)
      L1SpawnUtil.spawnEffect(81162, 3, this._targetPc.getX(), this._targetPc.getY(),
                this._targetPc.getMapId(), this._targetPc, 0);
    }
    // GM 使用衝擊之暈,直接命中率 = 100%
    else if (this._pc.isGm()) {
      probability = 100;
    }
    // 一般玩家的命中率計算
    else {
      // 當防禦等級比攻擊等級高出 2 級以上 → 使用最低命中率設定 (IMPACT_HALO_4)
      if (defenseLevel - attackLevel >= 2) {
            probability = ConfigKnightSkill.IMPACT_HALO_4; // 預設為 10
      }
      // 當防禦等級比攻擊等級高 1 級 → 使用次低命中率設定 (IMPACT_HALO_3)
      else if (attackLevel < defenseLevel) {
            probability = ConfigKnightSkill.IMPACT_HALO_3; // 預設為 40
      }

      // 當攻擊等級 > 防禦等級 → 使用最高命中率設定 (IMPACT_HALO_1)
      if (attackLevel > defenseLevel) {
            probability = ConfigKnightSkill.IMPACT_HALO_1; // 預設為 60
      }
      // 當攻擊等級 = 防禦等級 → 使用中等命中率設定 (IMPACT_HALO_2)
      else if (attackLevel == defenseLevel) {
            probability = ConfigKnightSkill.IMPACT_HALO_2; // 預設為 50
      }

      // 如果有設定「智力加成係數」(IMPACT_HALO_INT > 0)
      // 每 1 點 INT 增加 (係數 * INT) 的命中率,加完後取整數
      if (ConfigKnightSkill.IMPACT_HALO_INT > 0.0) {
            probability = (int) (probability + ConfigKnightSkill.IMPACT_HALO_INT * this._pc.getInt());
      }

      // 如果有設定「魔防減免係數」(IMPACT_HALO_MR > 0)
      // 每 1 點 MR 減少 (係數 * MR) 的命中率,計算後取整數
      if (ConfigKnightSkill.IMPACT_HALO_MR > 0.0) {
            probability = (int) (probability - ConfigKnightSkill.IMPACT_HALO_MR * defenseMr);
      }

      // 再額外加上施法者的原始魔法命中 (通常是職業或裝備固定加成)
      probability += this._pc.getOriginalMagicHit();

      // 再額外加上施法者的「額外昏迷命中」數值 (裝備/被動技能提供)
      probability += this._pc.getaddStunLevel();
    }


野性覺醒 發表於 2025-8-17 04:56

deposit34 發表於 2025-8-16 20:34
用7.60編碼器去除錯看看 我覺得原本編碼有問題,後來是主程式圖檔和編碼全部修改
...

我也加了一堆變身及娃娃

也增加了卡冊道具能夠連接對話檔
這版的變卡跟娃娃蒐集成就好像是需要在成就NPC增加
但是對於點變卡跟娃娃卡能自動吃進卡冊還沒有頭緒


kkwei 發表於 2025-8-17 18:18

想開服 發表於 2025-8-16 23:22
樓主說的應該是正確的, 而且我看我手上貓神的源碼應該也是有實裝才對, 要看你測試的雙方人物是套用下面哪 ...

確實衝暈在這計算

但測試雙方非GM也確實100%


kkwei 發表於 2025-8-17 18:19

deposit34 發表於 2025-8-16 20:34
用7.60編碼器去除錯看看 我覺得原本編碼有問題,後來是主程式圖檔和編碼全部修改
...

請問可以分享如何用7.6編碼器除錯 謝謝

qwe1122 發表於 2025-8-17 19:07

想開服 發表於 2025-8-16 23:22
樓主說的應該是正確的, 而且我看我手上貓神的源碼應該也是有實裝才對, 要看你測試的雙方人物是套用下面哪 ...

謝謝大大的分享,但我實測後 衝暈機率0-100都試過

而且 都是用 非GM 角色 去 測試
衝暈 好像都是100%

目前還在找問題點...

kkwei 發表於 2025-8-17 19:12

本帖最後由 kkwei 於 2025-8-17 19:49 編輯

qwe1122 發表於 2025-8-17 19:07
謝謝大大的分享,但我實測後 衝暈機率0-100都試過

而且 都是用 非GM 角色 去 測試

從DB修正

Skills 衝暈 type改1

打人有正常
打怪好像還是有問題


更新
依我看源碼
機率計算只有針對被攻擊方是PC
NPC的部分可能需要自己加邏輯

qwe1122 發表於 2025-8-17 20:05

kkwei 發表於 2025-8-17 19:12
從DB修正

Skills 衝暈 type改1


了解 謝謝

qwe1122 發表於 2025-8-17 20:06

再求一個問題,頭頂傷害 顯示的 核心 路徑在哪呢? 想ˋ自己嘗試變更 頭頂傷害的 特效

想開服 發表於 2025-8-18 00:35

qwe1122 發表於 2025-8-17 20:06
再求一個問題,頭頂傷害 顯示的 核心 路徑在哪呢? 想ˋ自己嘗試變更 頭頂傷害的 特效 ...

Config\Other

#█傷害顯示編號SPR█
Attack_1 = 19600
Attack_2 = 19610
Attack_3 = 19620
Attack_4 = 19630
Attack_5 = 19640

open2245 發表於 2025-8-18 10:39

想請問一下 受封印系列的 要找哪個NPC兌換?例如 受封印的 巴列斯長薛

kkwei 發表於 2025-8-18 11:20

open2245 發表於 2025-8-18 10:39
想請問一下 受封印系列的 要找哪個NPC兌換?例如 受封印的 巴列斯長薛

用240410道具解封

機率在server_item_power_update內調整

kkwei 發表於 2025-8-18 11:27

qwe1122 發表於 2025-8-17 20:05
了解 謝謝

除了Skills 衝暈 type改1之外

針對NPC施放要在核心內修正做處裡

this._calcType == 1 // PC 目標
this._calcType == 2 // NPC 目標
目前修改完成完後 應該核心是沒問題的

如上圖攻擊者等級大於被攻擊者 同config機率60%
怪物原本沒判斷 需自行加入固定機率50%

open2245 發表於 2025-8-18 11:46

kkwei 發表於 2025-8-18 11:20
用240410道具解封

機率在server_item_power_update內調整

感恩大大 回復

野性覺醒 發表於 2025-8-18 22:04

kkwei 發表於 2025-8-18 11:27
除了Skills 衝暈 type改1之外

針對NPC施放要在核心內修正做處裡

感謝您的修改提示

我加入判斷邏輯後衝暈已正常
至於機率PC與NPC用同一套判斷模式直接在Config騎士技能表修改
也就是打人與打怪暈的機率是一樣的

您說的打怪物自行加入固定機率50%
我認為這樣會有一個問題:
打普通怪與打BOSS的機率都是50%
這樣你還需要再另外寫一個BOSS判斷
所以我覺得PC與NPC用同一套應該就可以
至於BOSS等級通常高於玩家本來就難暈也正常
想暈BOSS就是提高自己的衝暈加成
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